タクティクスオウガ運命の輪二つ名パッチリボーン変更点一覧

エレメントシステムの疑似的な追加

防具の耐性・仕様

運命の輪から登場した打撃、切断、貫通という要素。
運命の輪ではイマイチ有効活用できず、リボーンでは参照先がバグっておりそれを利用した特化耐性を作るという遊びが出来ていた。

敵の装備によって明確に防御耐性、弱点耐性が出来るように調整しました。
合わせて従来の盾スロットにSFC版のように盾と篭手、装飾品スロットに脚と装飾品を装備可能に。

盾=貫通耐性100
篭手=打撃耐性100
脚=切断耐性100
装飾品=RES50(魔法ダメージの計算に大きくかかわる)

基本装備となる頭と胴は耐性は一切なく、DEFと各属性耐性のみとなる。

↑剣で防具を一切装備していない敵を攻撃した場合ダメージ75

↑敵が切断耐性のあるレザーレギンスを装備している場合ダメージ45

このように極端にダメージが変わるように変更。

敵ユニットはクラスによって装備の傾向があり、
ナイトなら盾(貫通耐性)+脚(切断耐性)を装備している傾向が多く、打撃と魔法攻撃が通りやすい。
そこからさらにセットされている属性エレメントでの耐性を考慮。
両手持ち、二刀流クラスは火力が高いが盾スロットでの耐性がないので弱点が1つ多い。

TP(タクティカルポイント)の仕様

リボーンで個人的にかなり残念だったのがTPシステムの廃止。
タクティカルポイント=気力とヘルプに記載されていたので攻撃力、防御力、命中力に影響するように変更。
攻撃側はTP1につき約0.5ダメージ増加、防御側はTP1につき約0.5ダメージ減少する。
(変更の可能性あり)
所持TPがより重要な要素になっているのでTP回復アイテムとTP上限突破スキルは貴重なものに。

↑TP差が0の場合のダメージ75

↑TP差が200の場合のダメージ187

フィールドエレメント

運命の輪では光と闇以外は機能しておらず、リボーンでは逆に光と闇以外が機能していたのを全属性影響のあるように変更。
合わせて変動値を全て一律に変更し、変動値の高い専用のデフ魔法をSFCより移植。

軌道予測

リボーンのように軌道予測スキルをセットせずとも表示されるように変更。
投射魔法は未対応。

スキルステータスの仕様

リボーンでのオートスキルのアッパー調整として、思い切って永続仕様に変更したスキルが多数あり。
詳しくはスキルステータス一覧のページを参照。

バフ・デバフの仕様

近接命中率アップと遠隔命中率アップを統合し、直接攻撃命中率アップに変更。
ほとんどのバフ、デバフが共存できるように変更。

不具合あるかもですが、経過WT式のバフデバフを全てターン制に変更。

アクションスキル

ランク制のスキル廃止。

パッシブスキル

物理攻撃力II~IVといったものは全て廃止。

命中率の仕様

運命の輪ではパッシブスキルの命中率アップが異常といえるほどの補正、リボーンでは命中という要素が意味のないくらいの必中ゲームとなっていたのを調整。
精神系弱体魔法の補正を通常のものと同様に変更。

正面下限値 25%→0%

側面下限値 40%→25%

背面下限値 55%→50%

命中バフ 50%→25%

等その他詳しくは別ページ作成中。

武器・防具

合成での+装備を全て廃止し、空きが出来た分新規装備を追加。

弓、弩を全て両手装備に変更。
格闘を片手武器に変更。
鞭を片手武器に変更。
槍に片手武器を追加。
種別棍の名称を杖に変更。
呪われた装備をボディスナッチのために全クラス装備可能に変更。
武器種毎にダメージ計算式、オブジェクトダメージを変更。
矢や弾の速度を全体的にアップ。

WTや重さを武器の種類ごとに一律変更。

主に格闘と片手刀に没データを利用したモクシャという効果を追加。
影響の強いFF11からの輸入要素、FF11では手数の多いモンクとニンジャが覚えるアビリティで効果は与TPを減らすといったもの。

運命の輪では消費制+合成という酷い扱いだった投擲武器を無制限に変更。
ニンジャの基本装備である手裏剣を通常武器に変更。
武士舞で使われていた扇も遠隔攻撃武器に変更。
合わせて投射武器という種類に。

魔法

デッドショットII~IVといった魔法は全て削除し、計算式の変更。

回復計算式の変更。

打撃、切断、貫通の属性を廃止、忍術召喚のみ有り。

触媒消費をなしに変更。

パリィ

リボーンと同じく遠隔、近接を統合

スティール

運命の輪では盗賊の指輪や極一部のもの盗むことにしか存在意義のなかったスキル。
リボーンではクラスごと削除されてしまった要素。

全てのスティールテーブルを変更。
成功確率を100%に変更。
1ユニットに1回のみ盗める。
ボスからは何かしら貴重な物。

といってもシーフが登場するゲームにありがちな貴重なアイテムのために盗むを強制されるゲームバランスは好きではないので何度も調整することになると思います。

初期メンバーの変更

アルモリカ城で仲間になる初期メンバー5人を変更

漫画版タクティクスオウガより、
ティティス(フェアリー)、ラルフ(ニンジャ)、カッシング(ナイト)

イヴァリース作品から
モーニ(リザードマン)

原作でも後半でしか活躍出来なかったのでデネブの店から逃げ出したという脳内設定で
カボタン(パンプキンヘッド)

戦闘中の英語表記を変更

好みがあるでしょうが当初は言語切り替えが出来る予定だったのか没データに日本語表記があったので切り替えています。

初期パラメータのデノミ

HPとMP以外の初期パラメータを全キャラ、全クラス一律の値ダウン。
運命の輪では比較的簡単に攻撃表示999を達成出来たため。
下げることによってチャームによる成長上限の幅を広げた。

一部ステージの音楽変更

※資料紛失のために一番最後に変更予定。

経験値の配分

レベルの低いクラスにより多く配分されるように計算式を変更。

ボスステータスの可視化

リボーンでのボスのバフカードはボスステータスの可視化という松野氏の発言から思いついた要素。
ボスキャラは全ステータスが向上する「底力」「ロスローリアン」等何かしら敵専用スキルを所持して登場します。

固有キャラの変更点

アロセールには「雷神」
ヴォルテールには「一振りの剣」
と何かしらキャラの設定に沿った固有スキルを所持。
ヴォルテール、サラ等の半固有もクラスチェンジで姿が変わらないように変更。
デボルドをアンデッド属性等etc

埋もれた財宝

主にフランパ大森林や海賊の洞窟で装備を取得出来るように変更。
座標の書かれたアイテムを特定の敵が落とします。

タロットカード

タロットカード取得時のパラメータアップを全てLUKに変更。
ヘルプメッセージは対戦モードに使用されているもの。
パラメータアップはチャームによって行うように変更。