タクティクスオウガ運命の輪二つ名パッチリボーン変更点一覧

ストーリーバトル

出撃人数は基本10人に制限、暗黒騎士や高難易度バトルでは12人に。

1章はLv25、2章はLv30、3章はLv35、4章はLv40を超えると装備本気+レベルを合わせて出てきます。

エキストラバトル

エキストラバトルはリボーンの演習のように低難易度のバトルに変更しました。
10人出撃可能。
一律1000の経験値が入るので低レベルの育成やレベル合わせに利用してください。
経験値の取得計算式を変更したので低レベルにより多く入るようになっているのでオリジナル版より簡単にレベルを合わせることができるようになっています。

高難度エキストラバトル

ラストボスのレベル以上のユニットを出撃させるとレベル上げの必要なしとみなし、ユニークアイテムを取得できる高難易度バトルに変化します。

没データにNMというキャラが多数。恐らくFF11流用の多い運命の輪なのでNM(ノートリアスモンスター)でも入れる予定だったのかな?と想像を膨らましてNMっぽいキャラを出しています。
名前の元ネタはFF11、14の二つ名+TOとFFTの汎用ネームから。

フランパ大森林、海賊の墓場、死者の宮殿

大森林と海賊の墓場は12人出撃、死者の宮殿は10人出撃のレアアイテム取得のためのダンジョンに調整。
大森林は2章解禁のタイミング、レベル的には2章終盤で挑めるレベルにしていますが、ゲームバランスを求めるならスルーがいいかもしれません。

ゲストユニットを操作可能に変更

序盤の難易度調整も兼ねてストーリー的に操作できても問題がないようなシチュエーションのキャラは操作可能に変更しました。
ヴァイス、カチュア、レオナール、ラヴィニスは頼りになる味方になるはず。

最大MPの固定化

最大MPはレベルアップで成長せずに、チャームでの成長のみに変更しました。
タクティクスシリーズの特徴である開始MP0での戦略のやりくりが最大MPの格差と%回復アイテムで崩れるためです。

純粋な魔法クラスは最大MP200
魔法を使える前衛は最大MP100
魔法を使えないクラスは最大MP50

消耗品の所持制限

消耗品の所持制限のないRPGは最終的に回復アイテムを大量に持っていればヒーラーもいらなくなるという問題点があります。
SFC版やリボーンと同じようにするために消耗品を全て1個しか所有できないように変更しました。
バフ、デバフ系は効果ターンが非常に長くなっています。

スティールで前衛系からはキュアペースト、後衛系からはマジックペーストと祝福の聖石、Lサイズユニットからは賢者の果実、ボスユニットからはイカロスウィング(TP回復薬)、節目のボスからは天使の果実が盗めます。

序盤はローグのスティールとアイテムスリングが役に立つでしょう。

カードの仕様変更

SFC版ではパラメーターアップ、リボーンではバフカードの追加。
二つ名パッチでは取得と使用でパラメータアップでしたが、

バトル中のカード取得はLUCK+10によるクリティカル確率アップ。
集めると合成でステータスアップチャームに出来ます。
カードのヘルプは通信対戦モードより。

埋もれた財宝

埋もれた財宝の内容を大幅に変更し、財宝の場所のヒントが書かれているアイテムを取得できるようにしました。
レアアイテム以外はTP回復アイテムが埋まっています。

中には運で変化する財宝、特定の装飾品を装備していないと取れない財宝も存在します。

呪文書の入手方法

限定呪文書などがありましたが、禁呪以外は全てショップで購入可能に変更。

呪文書投げの乱用を防ぐために値段は高めになっています。

ドロップの変更

オヴェリス貨は一度のバトルで落とす可能性のある総量をボスがまとめてドロップするように変更しました。
ボスが撤退する場合は他の敵がドロップします。
全てのドロップ率は100%に変更しているので出ない=落としません。

エレメントシステムの疑似的な追加

スキルシステムを利用して疑似的にエレメントシステムを復活しています。
SFC版やリボーンと違い弱点属性にダメージ増加はない点に注意。
頑張れば再現できそうですが今のところの効果は属性攻撃力と属性防御力が上がるのみになっています。
所持エレメントに合わせて魔法と属性武器を使うといいでしょう。
初期エレメント以外は多めのスキルポイントを消費して取得可能。

 

合成システムの簡略化

理由はいろいろありますが、+1装備を全て削除した結果レシピがスカスカになってしまったのと単にSRPGとFF11の様な細かい合成システムはそこまであってないと思うので思い切って簡略化しました。

ステータス変化を基本ATベースに

時間停止以外のステータス変化は全てATベースに変更。

毒、猛毒、HP回復(リジェネ)

全て効果値を上げています。毒は強い反面かけられた場合は注意。

聖霊系ユニットを神族系ユニットに変更

聖霊=ディヴァインナイトだけだったので聖霊特攻武器が空気すぎたのを調整。
新たにサイクロプス系と合わせて神族系ユニットに名称変更。
サイクロプスはマキシマイズビーストの効果が受けれなくなったが基本スペックが上がっています。

オクトパスの水制限技の解除

スキル永続化の変更が多く、1つしかスキルを付けれない仕様なのでアクアベールを削除し他の獣系ユニットと同等に、敵としては強くなっています。

ダメージ計算式の変更

簡単に書きます。

■運命の輪

攻撃側の補正値
短剣、片手刀以外の近接武器
ATK(1.2) STR(0.9) DEX(0.7)
短剣、片手刀
ATK(1.2) STR(0.7) DEX(1.1)
遠隔

ATK(1.1) STR(0.8) DEX(0.9)
攻撃魔法
魔法威力 + INT(1.0) MND(0.9)

防御側の補正値
直接武器
DEF(1.0) STR(0.7) VIT(1.1)
攻撃魔法
DEF(1.0) MND(0.8) RES(1.0)

と青字の場所の通り短剣、片手刀が補正値の合計が高く、防御側にSTRを利用するというちょっと疑問に思う計算式でした。
自分なりにこうしたほうが違和感ないんじゃないかと下記のように細分化して変更。

■運命の輪リボーン

攻撃側の補正値
片手系①短剣、片手刀 鞭
ATK(1.1) STR(0.3) DEX(0.7)
片手系②片手剣、片手槍

ATK(1.1) STR(0.6) DEX(0.4)
片手系③格闘、片手斧、片手槌、辞書
ATK(1.1) STR(0.8) DEX(0.2)
両手系① 両手刀、両手槍
ATK(1.2) STR(0.6) DEX(0.4)
両手系② 両手剣
ATK(1.2) STR(0.8) DEX(0.2)
両手系③ 両手斧、両手槌
ATK(1.2) STR(0.9) DEX(0.1)
遠隔系① 銃、吹矢、手裏剣
ATK(1.0) STR(0.1) DEX(0.9)
遠隔系② 弓、弩、投擲
ATK(1.0) STR(0.3) DEX(0.7)
魔法系① 杖、魔導書
ATK(1.0) INT(0.7) MND(0.3)
魔法系② 楽器
MND(1.5)
INT系攻撃魔法
魔法威力 + INT(1.5)
MND系攻撃魔法
魔法威力 + MND(1.5)

防御側の補正値
物理武器
DEF(1.0) VIT(1.0)
魔法系①
DEF(1.0) RES(1.0)
魔法系②と攻撃魔法
INT(0.1) MND(0.1) RES(0.8)

出来る限り各武器の特徴を出し、前衛後衛に死にステータスが出ないように調整。

命中率計算式の変更

天気補正の変更

天候 近接 遠隔 魔武 風雷 水氷
晴れ 10 20 0 40 50 25 90 65 25
曇り 5 15 0 40 50 40 80 60 55
小雨 0 -5 0 50 50 55 30 40 55
-5 -10 0 55 50 60 25 40 55
豪雨 -10 -20 0 60 50 65 20 40 55

近接武器、遠隔武器に加えて新たに魔法武器と魔法に天候補生が影響するように変更。
魔法が補正値高めなのは地形適応を受けないからです。
天気を変えるのもタクティクス。

回復計算の変更

ヒールはMND=回復量になっています。
キッスや冬眠はVIT依存。

武器の新仕様

格闘

片手武器に変更。
殆どの武器にモクシャ効果が備わっています。
元ネタはFF11、相手のTPを減少させる効果、効果値の高いものも存在します。

短剣

低レベルはモクシャ、ユニークは状態異常が備わっているものが多く、他の武器種よりも発生確率が高い。

両手剣

基本追加効果は回避ダウン。

片手槍と両手槍に分別。

片手槍は射程1-2、両手槍は1-3。

射程2-3の武器はりてんもありましたが不便な面が目立っていたために削除。

基本追加効果は防御ダウン。

WT加算、片手と両手で効果値の違いあり。

片手刀

格闘と同じく基本モクシャ付き。

両手刀

元ネタはモクシャと同じくFF11から。

楽器

初期からショップに並ぶパンデイロは必中MND依存の魔法武器で硬い敵に効果的、ポロンはMP回復、カヴァキーニョはTP回復武器になっています。
味方をターゲットして使います。

全て両手武器に変更。
ユニーク武器は基本敵の最大HPに依存した追撃ダメージが入ります。

弓と違いユニークは状態異常を与える武器が多い。

固有スキルの追加

ボスユニット以外にも固有キャラは固有スキルを所持して仲間になります。
固有スキルはクラスチェンジしても使い回せるのが特徴。

バランス的にはデニム+汎用が一番楽しいとは思います。

ユニークアイテムの仕様

ユニークアイテムは殆どの装備レベルが1、何かしら特殊な効果を持っています。

全武器、全属性の武器があるのでお気に入りのキャラと属性を合わせて使ってください。
どれも強力な武器になっていると思うので、取得しすぎはヌルゲーになる恐れあり。
寄り道はせずに真っすぐストーリークリアまでやるのが適度に取得出来てバランスがいいと思います。

防具の耐性・仕様

運命の輪から登場した打撃、切断、貫通という要素。
運命の輪ではイマイチ有効活用できず、リボーンでは参照先がバグっておりそれを利用した特化耐性を作るという遊びが出来ていた。

敵の装備によって明確に防御耐性、弱点耐性が出来るように調整しました。
合わせて従来の盾スロットにSFC版のように盾と篭手、装飾品スロットに脚と装飾品を装備可能に。

盾=貫通耐性100
篭手=打撃耐性100
脚=切断耐性100
装飾品=RES50(魔法ダメージの計算に大きくかかわる)

基本装備となる頭と胴は耐性は一切なく、DEFと各属性耐性のみとなる。

↑剣で防具を一切装備していない敵を攻撃した場合ダメージ75

↑敵が切断耐性のあるレザーレギンスを装備している場合ダメージ45

このように極端にダメージが変わるように変更。

敵ユニットはクラスによって装備の傾向があり、
ナイトなら盾(貫通耐性)+脚(切断耐性)を装備している傾向が多く、打撃と魔法攻撃が通りやすい。
そこからさらにセットされている属性エレメントでの耐性を考慮。
両手持ち、二刀流クラスは火力が高いが盾スロットでの耐性がないので弱点が1つ多い。

TP(タクティカルポイント)の仕様

リボーンで個人的にかなり残念だったのがTPシステムの廃止。
タクティカルポイント=気力とヘルプに記載されていたので攻撃力、防御力、命中力に影響するように変更。
攻撃側はTP1につき約0.5ダメージ増加、防御側はTP1につき約0.5ダメージ減少する。
(変更の可能性あり)
所持TPがより重要な要素になっているのでTP回復アイテムとTP上限突破スキルは貴重なものに。

↑TP差が0の場合のダメージ75

↑TP差が200の場合のダメージ187

フィールドエレメント

運命の輪では光と闇以外は機能しておらず、リボーンでは逆に光と闇以外が機能していたのを全属性影響のあるように変更。
合わせて変動値を全て一律に変更し、変動値の高い専用のデフ魔法をSFCより移植。

軌道予測

リボーンのように軌道予測スキルをセットせずとも表示されるように変更。
投射魔法は未対応。

スキルステータスの仕様

リボーンでのオートスキルのアッパー調整として、思い切って永続仕様に変更したスキルが多数あり。
詳しくはスキルステータス一覧のページを参照。

バフ・デバフの仕様

近接命中率アップと遠隔命中率アップを統合し、直接攻撃命中率アップに変更。
ほとんどのバフ、デバフが共存できるように変更。

不具合あるかもですが、経過WT式のバフデバフを全てターン制に変更。

アクションスキル

ランク制のスキル廃止。

パッシブスキル

物理攻撃力II~IVといったものは全て廃止。

命中率の仕様

運命の輪ではパッシブスキルの命中率アップが異常といえるほどの補正、リボーンでは命中という要素が意味のないくらいの必中ゲームとなっていたのを調整。
精神系弱体魔法の補正を通常のものと同様に変更。

正面下限値 25%→0%

側面下限値 40%→25%

背面下限値 55%→50%

命中バフ 50%→25%

等その他詳しくは別ページ作成中。

武器・防具

合成での+装備を全て廃止し、空きが出来た分新規装備を追加。

弓、弩を全て両手装備に変更。
格闘を片手武器に変更。
鞭を片手武器に変更。
槍に片手武器を追加。
種別棍の名称を杖に変更。
呪われた装備をボディスナッチのために全クラス装備可能に変更。
武器種毎にダメージ計算式、オブジェクトダメージを変更。
矢や弾の速度を全体的にアップ。

WTや重さを武器の種類ごとに一律変更。

主に格闘と片手刀に没データを利用したモクシャという効果を追加。
影響の強いFF11からの輸入要素、FF11では手数の多いモンクとニンジャが覚えるアビリティで効果は与TPを減らすといったもの。

運命の輪では消費制+合成という酷い扱いだった投擲武器を無制限に変更。
ニンジャの基本装備である手裏剣を通常武器に変更。
武士舞で使われていた扇も遠隔攻撃武器に変更。
合わせて投射武器という種類に。

魔法

デッドショットII~IVといった魔法は全て削除し、計算式の変更。

回復計算式の変更。

打撃、切断、貫通の属性を廃止、忍術召喚のみ有り。

触媒消費をなしに変更。

パリィ

遠隔パリィは心眼セット時に効果発揮に変更。

スティール

運命の輪では盗賊の指輪や極一部のもの盗むことにしか存在意義のなかったスキル。
リボーンではクラスごと削除されてしまった要素。

全てのスティールテーブルを変更。
成功確率を100%に変更。
1ユニットに1回のみ盗める。
ボスからは何かしら貴重な物。

といってもシーフが登場するゲームにありがちな貴重なアイテムのために盗むを強制されるゲームバランスは好きではないので何度も調整することになると思います。

初期メンバーの変更

アルモリカ城で仲間になる初期メンバー5人を変更

漫画版タクティクスオウガより、
ティティス(フェアリー)、ラルフ(ニンジャ)、カッシング(ナイト)

イヴァリース作品から
モーニ(リザードマン)

原作でも後半でしか活躍出来なかったのでデネブの店から逃げ出したという脳内設定で
カボタン(パンプキンヘッド)

戦闘中の英語表記を変更

好みがあるでしょうが当初は言語切り替えが出来る予定だったのか没データに日本語表記があったので切り替えています。

初期パラメータのデノミ

HPとMP以外の初期パラメータを全キャラ、全クラス一律の値ダウン。
運命の輪では比較的簡単に攻撃表示999を達成出来たため。
下げることによってチャームによる成長上限の幅を広げた。

一部ステージの音楽変更

※資料紛失のために一番最後に変更予定。

経験値の配分

レベルの低いクラスにより多く配分されるように計算式を変更。

ボスステータスの可視化

リボーンでのボスのバフカードはボスステータスの可視化という松野氏の発言から思いついた要素。
ボスキャラは全ステータスが向上する「底力」「ロスローリアン」等何かしら敵専用スキルを所持して登場します。

固有キャラの変更点

 

アロセールには「雷神」
ヴォルテールには「一振りの剣」
と何かしらキャラの設定に沿った固有スキルを所持。
ヴォルテール、サラ等の半固有もクラスチェンジで姿が変わらないように変更。
デボルドをアンデッド属性等etc

埋もれた財宝

主にフランパ大森林や海賊の洞窟で装備を取得出来るように変更。
座標の書かれたアイテムを特定の敵が落とします。

タロットカード

タロットカード取得時のパラメータアップを全てLUKに変更。
ヘルプメッセージは対戦モードに使用されているもの。
パラメータアップはチャームによって行うように変更。